Gemelo isométrico
Rápido, editable, ligero y conectado a XPL. Ideal para layout, inventario, recorridos, pantallas, sensores y operación.
Del rectángulo físico al gemelo isométrico: reproducir lo que importa, incorporar los objetos reales y conectar el espacio poco a poco, sin bloquear el proyecto esperando un escaneo perfecto.
Para un local rectangular, una tienda, una exposición o un stand, la primera versión se construye con el motor isométrico de XpaceOS. El escaneo se reserva para cuando aporte un valor visible que no podamos representar con geometría simple.
Rápido, editable, ligero y conectado a XPL. Ideal para layout, inventario, recorridos, pantallas, sensores y operación.
Útil para materiales, patrimonio, detalle de piezas y visitas inmersivas. No debe impedir que el gemelo empiece a funcionar.
El modelo mínimo tiene suelo rectangular, dos paredes visibles, entrada, zonas de circulación y objetos colocados sobre una retícula métrica. La cámara permite rotar 90°, acercar y volver a la vista inicial. Abajo: un gemelo de demostración con IDs y estados XPL — y el enlace al ejemplo real publicado.
El layout se edita sin tocar el motor: dimensiones, mobiliario y activos se cargan desde una configuración del Xpacio.
Movible y sustituible siempre: cada elemento del Xpacio (mueble, pantalla, sensor, figura, NPC, zona de interés) se puede mover de sitio y sustituir por otra representación o activo, sin recompilar ni tocar el motor.
Entrada, exposición, pantalla, atención y salida se modelan como zonas para permitir recorridos y métricas.
En el ejemplo real (Soledad) cada pieza tiene identidad y acción; en un local rectangular el mismo patrón se aplica sobre el rectángulo isométrico.
Las piezas físicas aparecen como activos independientes, no fundidas en el fondo. Así pueden moverse, inventariarse, ampliarse y sustituirse (sprite → multivista → GLB → captura) sin rehacer la sala. Si un elemento no se puede reubicar o reemplazar desde la config, no es un activo de Xpacio: es un bug de diseño.
| Nivel | Representación | Cuándo usarlo |
|---|---|---|
| V1 · Sprite real | Foto frontal o ¾, fondo eliminado y sombra isométrica. | Catálogo inicial, figuras, arte y productos. |
| V2 · Multivista | 4–8 fotografías que cambian según el giro de cámara. | Cuando el volumen importa pero aún no compensa modelar. |
| V3 · Modelo GLB | Malla optimizada, materiales PBR y niveles de detalle. | Primer plano, rotación libre, AR o interacción avanzada. |
| V4 · Captura densa | Fotogrametría o Gaussian Splat del objeto y entorno. | Piezas únicas, superficies complejas o visita inmersiva. |
El Xpacio puede empezar completamente simulado. La condición es que siempre se distinga qué está ocurriendo de verdad y qué forma parte de la demostración.
| Dato | Durante la V1 | Cuando se conecta |
|---|---|---|
| Visitantes | SIMULADO NPC y aforo generado. | EN VIVO Contador o cámara anónima. |
| Pantallas | SIMULADO Creatividad de muestra. | EN VIVO Player y playlist reales. |
| Iluminación | SIMULADO Estado visual local. | EN VIVO Hue, DMX o controlador XPL. |
| Inventario | SIMULADO Catálogo inicial. | EN VIVO Fuente y fecha de sincronización. |
Nombre, ID, dirección, propósito, responsables, medidas y enlaces.
Planta, zonas, paredes, objetos, puntos de interés y recorridos.
Fotos, sprites, modelos, procedencia, textos y estados.
Qué se simula, qué está conectado y qué controla cada nodo.
Escritorio, móvil, pantalla táctil, carga, navegación y contraste.
Ruta pública, commit, fecha, versión y responsable.
Cada nivel debe ser útil por sí mismo. Ningún proyecto espera a completar el siguiente para publicarse.